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任天堂启动新游戏研发计划没有隐瞒其他人的想法,因为要制作出宫本茂的这款只存在于纸面上的,被他命名为《塞尔达传说》的超大型游戏,想要偷偷摸摸的进行是非常困难的。
再加上这一年多来,任天堂一直苦恼于卡带制作成本的高昂,想要用造价低廉的磁盘来取代,所以,这一次宫本茂的这一款游戏不但被山内溥视为针对火星娱乐的一次反击战,更担负着要推行他们的硬件部门正在研发的那一款fc的附加设备fc磁碟机的重任。
这种软硬件两大部门在研发之初就紧密合作的情况,就算是想要隐瞒,在到处都是透风的墙的日本游戏界,也是绝无可能的。
只是这个消息传出来的当天,杰斯特在美国就接到了自己日本分公司的这项汇报,为此杰斯特还专门给玉秀吉郎去了一个电话,仔细的询问了任天堂以及宫本茂的这项全名为《海拉尔的幻想:塞尔达传说》的游戏的具体细节,不过虽然任天堂没有隐瞒他们正在研发这款游戏的消息,但是游戏的类型却保密的很好,除了真正参与研发的,还没有传出具体的消息。
杰斯特倒不是想要追问《塞尔达传说》这款游戏的细节,对于这款游戏,可能这个世界上,哪怕就是这款游戏的创造者宫本茂,可能都不如他对这款游戏了解的多。
在听到日本公司传回这个消息的一瞬间,杰斯特第一时间生出一股遗憾的情绪来,《塞尔达传说》是他之前非常喜欢的,他也很想要将这款游戏制作出来一款游戏,不过因为一款史诗级rpg游戏的制作难度太过巨大,再加上他在来到这个世界里时间上的紧迫。让他没有时间去做这件事情。
而到了现在,也只能是无奈的放弃这个计划了,不过人生不如意者十之*。除了对此略微表示了下遗憾之外,杰斯特也并没有其他的感情流露出来。
他只是叹了一口气。从自己的抽屉里翻出了一个文件夹,文件夹里面夹着厚厚的一大叠稿纸,杰斯特在这些稿纸里翻了翻,然后从中抽出了一小叠出来。
这叠稿纸上的字迹既不是纯粹的英语也不是纯粹的汉语,而是一种夹杂着字母跟汉字还有一些看不懂含义的奇怪图形的‘文字’。
这是杰斯特当初自学的一种速记法,用一种只有他自己才能看懂的图形字符的组合来完成速记,这整整的一个文件夹都是他用空闲的时间完成的,里面记录的就是一些他印象里的一些游戏的资料。这是他以防随着时间的推移,他的关于未来的一些记忆淡忘而专门记下来的。
他从小就坚信化学脑子不如烂笔头的说法,记忆力再好的人,也不如用笔写下来常常温习带来的效果的管用。
这几张稿纸上面写的就是关于《塞尔达传说》的一些东西,杰斯特将这几页稿纸再一次的仔细读了一边,然后再一次的叹了口气,才有些不舍的将其塞进了他桌子边上的一台碎纸机中,片刻之后,随着碎纸机的嗡嗡声,这几页稿纸就被碎纸机的刀片搅成了碎片。
先是闭上眼睛。默默的平复了一下自己有些不怎么平静的心情,等过了几分钟之后,杰斯特重新睁开了眼睛。他的瞳孔里一片清明,他已经强迫自己强行镇静了下来。
对于他来说,现在可不是能为了这么一件事情影响到自己的锐气的时候。
宫本茂比原本的历史上早了至少半年开始了塞尔达的研发,那么很有可能原本他这个时候准备制作的《超级马里奥》无疾而终了,而杰斯特又马上想到自己已经制作好了的《巴洛特利的异界大冒险》,对于任天堂来说提前拿到烧录好的卡带并不是什么难事,而宫本茂在看到了自己的这款游戏之后自然不可能再去制作超马了。
对于宫本茂这种心高气傲的设计师来说,是绝对不可能容忍自己去山寨其他设计师的创意的。
虽然推断出这个消息杰斯特很是兴奋,毕竟宫本茂放弃了超马对他来说是一个非常好的消息。这代表着他在未来将会避免掉一个强劲的敌人,但同样的。杰斯特也感到了一丝落寞,毕竟。一款曾经在世界电子游戏历史上成就传奇的游戏,就可能永远的消失在了这个世界当中。
在原本的历史上,任天堂的磁碟系统的失败是有各种因素的,首先是第一流厂商的不配合,其次就是在任天堂刚刚推出磁碟系统之后,因为技术上的突破,卡带的制作成本价格大幅度下降,各种超大容量的卡带的成本达到了厂商可以接受的程度,而磁盘对比卡带最大的成本优势没有之后,那么卡带在性能上的优势,自然不是磁盘能够比拟的。
所以,任天堂的这一款磁碟系统的外设也只能是不了了之。
但当初任天堂推出这款磁碟系统的时候是八六年初,现在才不过是八五年,在这个世界上这款磁碟系统到底结局如何他也不好说,但是对于《塞尔达传说》这款游戏,杰斯特却知道,它是会必然成功的。
因为这款游戏,拥有着一款伟大的游戏所应该具有的一切素质。
在整个电子游戏史上,这款游戏的地位也实在是太过崇高了,在后世的时候,一提起arpg,很多人的第一印象是《暗黑破坏神》,其实这个类型的开创者,要比《暗黑破坏神》在游戏史上有分量的多。
《塞尔达传说》不但是世界上第一款家用机rpg游戏,也第一款arpg游戏,以及其他种种的各种媒体或者粉丝给予这款游戏的诸多封号,比如说《塞尔达传说》的一款续作,发售于n64平台上《塞尔达传说:时之笛》更是被几乎所有的媒体评价为满分,甚至还有许多媒体,将其称之为‘rpg之王’,‘伟大的艺术’,‘完美无瑕的杰作’。
对于这样的一款游戏的初代,即将在半年之后问世,说杰斯特丝毫不担心,那是绝不可能的。
说起rpg,全称为role-playing-game的这种游戏类型的历史十分的古老,如果非要朔本归元,大概可以从一八四二年,一个叫做冯.瑞斯威特兹的德*官说起,就是这个名不见经传的德国人发明了有史可查的第一款战棋类角色扮演游戏。
后来rpg游戏基本上就是桌面游戏的发展史,随着托尔金的《魔戒》的问世,魔幻风潮大起,然后就是dnd规则的问世,更是将一切的基础都奠定,这里面的故事错综复杂而且极有戏剧性,比如《链甲》跟《灰鹰战役》这个不朽的dnd经典桌面游戏的传承,吉盖克斯跟阿纳森这一对rpg历史上最具有传奇性的组合的相遇跟相知等等,但这些都与电子游戏无关,所以也没必要仔细提起。
杰斯特一边想着他脑海里记着的关于rpg游戏的起源一边想着他要怎么应对半年之后的《塞尔达传说》,对于制作一款rpg游戏来说,必须要花费大量的时间精雕细琢,从系统到任务都是用时间磨出来的,来不得一点马虎,尤其是对于他的公司里这种从来没有超大型rpg制作经验的团队来说,更是如此。
对于欧美的这些设计师来说,基本上都是玩着各种dnd规则的游戏长大的,许多后来的游戏制作人都在经过dnd的启蒙之后,在自己的内心深处,根据dnd所建立的标准慢慢来构建属于自己的体系以及一切对于游戏制作的想法,并最终通过各种手段去实现出来。但是以现在的技术来说,想要在低容量的卡带以及低性能的主机里完善出一个足够完善而强大的dnd规则世界,是不现实也不可能的。
而且,在杰斯特的眼里,就算是到了能够制作出这种游戏的时代,纯粹的dnd游戏也是rpg里面小众中的小众,因为熟悉并且愿意深入的去了解复杂的dnd规则的人,对于庞大的玩家群体实在是太过稀少了——只需要从游戏的销量上就可以看得出来,《博德之门》,《异域镇魂曲》,《无冬之夜》,《冰风谷》这些在后世耳熟能详的dnd精品游戏无不被《塞尔达传说》,《勇者斗恶龙》以及《最终幻想》这种续作不断的日式rpg爆的渣都不胜。
就算是dnd爱好者们最喜欢鼓吹的这类游戏的口碑,也被《时之笛》,《dq》789,《ff》67等等这些同时代的日式rpg吊打的连妈妈都不认识。
说白了,在杰斯特的眼里,太过dnd化的rpg游戏,只是一小撮人的自娱自乐,上不了大台面,这类游戏不是不可以做,而是不能够当做最主要的作品来做,费时费力,还得不到跟投入相符的等额汇报。
只能够用来刷口碑。
那么,自己应该制作一款怎样的rpg游戏来对抗《塞尔达传说》呢?
杰斯特陷入了深深的沉思。
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