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走完前面三步,想好故事梗概后,就要根据这些,构思的整体结构。
所以,我说诡秘结尾部分是一开始就预想好的完全可以看得出来,前后对照,宿命轮回,故事收束,这些都是在一个大的结构下展开,就我个人而言,这有种奇特的美感。
整体结构之外,还有单独的每个部分的结构,第一部的结构我之前就讲过了,我非常得意,做的很好,第二、第三部的结构也是讲过的,之后就很少提这个词,这主要是因为越往后写,束缚越大,自由度越小,如果没能想到好的结构,好的切入,我宁愿采用最常见或已经用过的故事结构,没什么好特别讲的。
其中,第四部是层层递进,最后引爆伏线类型,第五部是旋涡式,越卷越大,最终产生巨变,第六部好像说过,前后高峰夹中间的平原式,第七部是日常游历中的突然爆发,整体上接近第二部的结构,第八部就是连续推高潮,然后余韵收尾。
这里面,因为有的卷在正式开始写的时候,结构的想法还不够清晰,或者不知道该怎么达到预想的效果,导致中间部分有出现节奏问题,或者不得不为了剧情合理性损失一些东西。
这都是经验和教训,以后需要在开新一卷的时候,尽量让自身对结构的设定和把握都达到非常清晰的程度,而不是有个概念,就模模糊糊去尝试,去探索,去写,这样的话,运气好,状态好,能抓住灵感,说不定有惊喜,但大部分时候会出现许许多多的问题。
第五组创作关键词是“现实、真实”。
这其实是从第三个关键词“代入”发展而来的,我最初觉得最有代入感的,或许就是最现实的环境,然后在这个基础上超越现实,而最现实的毫无疑问就是我们的日常,就是都市题材。
在这个前提下,都市绝对是最容易代入的题材,所以,我在一世完结后,想着把玄幻融进都市,既是现实,也超越现实,同时,也练一练写日常写细节的能力,于是有了武道这本书,其实,前期的效果都还不错,可后来我发现自己低估了一个问题,那就是都市本身的限制,因为设定时没充分考虑到这点,导致后期没法展开,故事出现重复,缺乏变化。
我的这个想法,在最近几年的部分流行题材里都有得到印证,也算是很欣慰了,不过,404的目光注视着都市题材,导致没能出现我想象中的大的潮流。
写完武道,我对代入和现实的认知更加深刻了,认为比起“现实”来说,“真实”更能体现本质。
只要足够真实,让读者沉浸,那一样可以达到现实的效果,而且更有追求新奇的意味。
所以,我写诡秘的时候,大量查阅资料,充实细节,就是为了让这个世界栩栩如生,让大家都在阅读时自然地沉浸入内,知道这里吃什么,用什么,要花多少钱,风俗习惯是什么。
这其实就和最近几年的3A大作有共同之处,开放、自由但足够真实的世界。
真实感,沉浸式,这就是我写完武道后和写诡秘的过程中,慢慢清晰的一个想法,到了这个时候,我才真正提炼出了自己的完整的创作方法论。
当然,这种写法真的很累,非常累。
这一点,诡秘前中期都做的很好,后来序列提高后,有一定的减弱,下一步,我需要思考的就是,在高力量层次下,怎么营造真实。
第六个关键词是“柔和”。
我记得前面那部分总结说过,这里就不多说了——主要是一口气写了这么多字,思绪开始发散,想要玩乐,想要偷懒了。
“柔和”,我的理解是,剧情转折有足够的铺垫,情绪推进有足够发酵的过程,有足够合适的释放,前者要是做的不好,为转折而转折,而高潮而高潮,只会突兀,无法映照冲击感,后者则容易变成洒狗血,煽情太过。
在这方面,我一直在约束自己,如果不适合发刀,绝对不要发刀,不能为刀而刀,一个主要人物要是不能死得有价值,死得合适,死得有冲击感,那还是活着比较好。为创伤而创伤就不够柔和了。
同样的,不该煽情的地方不要瞎煽情,情绪的表达一定要分清楚什么时候该克制,什么可以爆发,整体氛围支不支持这样,等等,等等。
还有,不能为了打脸而打脸,为爽而爽,剧情推动起来,爽点自然就会柔和产生,不让人尴尬。
这一点,在诡秘上,我做得还不错,唯一一次超过是自问那章,但那也有迹可循。
第七个关键词是“人物”:
我之前说过,我是先故事后人物,和先人物后故事有一定不同,但从武道开始,我是越来越觉得人物同样很重要。
一本,世界观是骨架,剧情是肉,人物则是血,没有好的人物,那这本就会死沉沉的,很难让一个大长篇在每个部分都有意思,足够吸引人,也很难去营造共鸣、感动和各种情绪。
人物的塑造上,除开人物设定的层次性,我也算是慢慢摸索出一个词:“互动”。
人物的形象建立在于人物的互动。单独的心理互动,个人行动,一次两次有用,次数多了必然单调,单薄,乏味。
有了互动,人物就活了过来,在不同的互动里展现不同的自己。
具体就不展开了,因为写太多了,想快点写完。
还有,极致的人物必然来自极致的剧情,极致的剧情必然能塑造极致的人物,两者不是完全割裂的。
在诡秘这本书上,我从模糊认知,到清晰运用,也算是有一定的收获,也塑造了一些不错的人物,当然,部分人物碍于篇幅,碍于人物成长曲线没法跟上小克,只能算完成了上半场,希望将来的第二部能更好地刻画。
总的来说,虽然阿蒙令很多人讨厌,但祂的人物整体完成度是除了小克外,最高的。
同样的,我对许多反派人物的塑造有一定的问题,第七部说过了,总是习惯设置太强,缺乏足够的出场机会,情绪的积累很少,互动更加少,以后得改。
另外,结合“真实”这个关键词,人物还得注意是否失真的问题,有的时候,搞笑太过,玩梗太过,很容易让人物失真,退化成大部分动漫里的那种角色,当然,这不表示这样的人物不会有魅力,失真与否还是得看故事整体氛围而定。
第八个关键词是“变化”。
这个是总结时提过最多的,一本最忌讳的就是一层不变,无论是明线,还是暗线,必然得有一定的变化,否则没法支撑起很长的篇幅,哪怕是结构最简单的无线风玄幻文,也是要通过一次次换地图带来变化,消除剧情上的重复感。
写诡秘的过程中,第四部中段,升级线拉太长,导致变化不足,剧情张力下降。之前武道后期难以展开,剧情开始重复,打斗越发无聊。这都是说过的,以后要好好改进,时刻注意,清醒认知,提前预防。
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