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不过即使原作者无意协助完成文案的编写,改进行的工作星泽这边却仍旧需要继续下去,不会因为原作者的在场或者缺席而有所改变。
为开放性系统撰写文案是远比一般单机或者网游编写文案更加复杂繁琐的工作,因为开放性系统许多时候都会要求剧情之中有一定留白,方便新模组新人设的加载或者卸除。这就要求文案们编写剧情时留有更多的余地,不把一些条件限死了。
这种情况下,文案编写需要考虑的事情显然更多。
不过策划部的大部分员工在之前的大半年将近一年之中也都已经练出来了。arpg(动作类角色扮演游戏)版引擎虽然比之前的si(模拟养成游戏)版引擎在很多方面有了改变,好在在剧情衔接和数据传输的规则上是没有什么改变的。
他们都是编写过大量文案的人,过去每个工作日的工作量比起一些网文作者恐怕也不遑多让了,但是中间的审核过程却远比网文作者复杂,几乎都是交叉审阅的工作过程。
更复杂的反而是对原作的改变和还原。
之前已经提到过,改编游戏剧本并不只是把小说原作随便删删改改就可以完成的工作。把小说改编成游戏,尤其是改编成可以配合未来引擎的游戏模组,至少需要多个步骤,而其中有几样是必须做的:一、建立所有剧情人物的人物设定,包括原著之中可能并不完善的人设。游戏不同于小说,它不需要太多留白,却又需要更多可让玩家挖掘的内容。作者写一段剧情,一个人物,可能心里只有个隐隐约约的影像和定位,而游戏文案却要把他细细编造出符合这个形象定位的人设,可能还要编造一些原著之中并不存在的对话或者互动事件,否则那人在故事里就不是一个有知有觉的存在,而只是一段被锁定了开端和结尾的剧情;二、故事注定了只有一个结局,但是做游戏的人却不能让它只有一个结局。因为对于玩家来说,做了什么和没做什么,精心攻略过剧情和没有精心攻略过,理应当有所不同。游戏里最重要的其实是代入感,而只有当玩家可以自己主使命运的时候,他们才算真正进入了游戏,而不仅仅只是读一段故事,看一段剧情。会议上白苗谈经典,其实她谈的不是经典的游戏,而是经典的&ldo;故事&rdo;。在林舒看来,这样的经典其实小说影视也可以做到,并不需要一定寄托于游戏,而故事和游戏也应当有所不同。当然,如何在符合原著剧情的情况下开辟新的路线,其实是一个难题。最好的选择当然是和原作者协作商议设计,就如《烟雨暗千家》的时候,可惜星泽目前没有这个选择,所以只有让策划部的众人多费心了;三、加入了晴天娘(ai)的游戏其实应该更加灵活,所以不应该向以前的任何游戏照猫画虎,而应该选择一个能够完美运用甚至突出ai功用的表现方式。而在这一点上,虽然天晴娘是以电脑数据组成,但是遵循的还是人类的逻辑和中文的交流规则,所以最后主要的思维逻辑库还是需要文案姑娘们和某几个文案小伙来整理归纳。
《天命传说》的原故事本来就是一个比较传统和不那么逻辑崩坏的升级流慡文,但是星泽如果只是把它做成一个故事,却反而不合引擎系统的本意了。
所以策划们不但要分离和扩展剧情,还要在整个故事之中抽出合适的人设,变成主角的队友,甚至于攻略对象。他们需要把一个平面的故事,还原成一个立体的世界……所以自然会很忙。
林舒接下来的时间一直在关注《天命传说》的剧本,亲眼看着策划们分离出故事里的每一个势力,每一个有戏份的人物,以及每一个地点,然后慢慢填补原著之中没有出现过的细节,给势力编写出历史,给人物编写出人生经历,给地点设计出文化风格……
这些事情,说起来很简单,但是要真的做得细致出众,要花费的却不仅仅是时间,还有心力。
有一句话叫做&ldo;艺术来源于生活,却高于生活&rdo;……一般人说这句话的时候,强调的是后半句,但事实上,前半句也是非常重要的。
因为来源于生活的艺术,才不是无根浮萍;立足于生活的艺术,才是容纳了心与灵魂的艺术,才能感动人心。
故事也好影视也好游戏也好,如果说它也有三个境界,那林舒觉得第一个境界应该是融入生活,就是它虽然是编造出来的故事,但是你经历它如同经历一段人生,而毫无违和;第二个境界应该是遇见生活,读者也好观众也好玩家也好,虽然经历一个故事其实却一直在故事之外,故事本身就是一面镜子,是对所有人生活的映she,通过这面镜子,你照见你的渴望,也照见你的不足。古人说&ldo;秀才不出门,能知天下事&rdo;,其实就是说人如何在书本文字中增长阅历,学会道理;而第三个境界,则是感受生活和感受到美。艺术之所以会高于生活,就是因为艺术能升华人的感受,把空气,阳光,水,把你目光所及,耳力所闻,舌尖所尝都加工和升华成为&ldo;美&rdo;。
其实这样的美从来都在,然而有时候偏偏就需要些许加工,你才能真正感受到。
对于现在的星泽来说,努力一点能做到第一个境界,拼命一点能做到第二个境界……可是要做到第三点,天赋,运气和灵感却是缺一不可。
这天林舒有一次去策划部关注进度的时候,却似乎突然注意到了策划部的各种参考书籍已经堆满了几张桌子,已经快要放不下了。他对着一群在工作的年轻男女沉思了片刻,然后做了一个决定。
目前星泽策划部文案组的员工,全部都是二十来岁文字功底出色的年轻男女,年纪最大的二十七岁,平均年龄不超过二十五岁。
之所以是这样的配置,却是因为天赋与阅历难以两全。有天赋有阅历的作者早就出名了,如今这世道开放得很,还真没有什么怀才不遇的事情。真有本事的人,只要灵活一点都是能出头的,而工作十几二十年出不了头的,总归是要么能力要么心性上有所不足。
反而是年轻人可塑性更强一些,而且星泽也负担得起薪资支出。
这群年轻人里面,多数都是中文系毕业的学生,不过这年头中文系就像霍格沃茨的赫奇帕奇学院,真正学&ldo;文学&rdo;而不是被动或者主动被调剂的人反而比较少。
什么时候都不缺为了理想而冲动的年轻人,所以星泽招进来的这一批文案至少都是那种文字功底深厚,本身对于文字创作充满了热情的青年男女。这份热情以后会不会消退并不好说,但是至少此时还是燃烧着的。
不过年轻人也有年轻人的劣势,就是阅历往往比较有限。虽然书读得多可能有不少好处,但是比起一些成熟的写手还是有些差距。这种情况下,林舒的做法收集大量的资料,然后让文案们增广见识,加深阅历,以作为参考。
因为接下来要改编的作品《天命传奇》是一部以盛唐作为背景架空构建的修真小说,所以最近策划部花费资金买了大量的参考资料,《资治通鉴》和《唐史》一类的史书自然是不能少的,但是《唐代风俗考据》,《茶经》,《大唐西域记》一类的考据资料,《镜花缘》,《东游记》,《三言二拍》一类的志怪传奇却也多是不能少的。
除此之外,林舒还参考了不少人的意见,搜集了一批比较有特色的修真类文学作品,尤其是一些风格与《天命传奇》较为相似的作品,让所有人赏析过后,分析其优劣之处,然后学习其优点,避开别人犯过的错误。
此时星泽的员工数目已经突破三位数,林舒考虑着也应该重新梳理一下公司各部门的职能了。
不过在那之前,他先让郑方成划出了一笔钱,然后改建和装修了目前还处于空置状态的楼层‐‐写字楼目前租出了一部分楼层,但是却保留了一部分空间暂时出于空置状态,就是为了方便之后的扩张‐‐然后把策划部,技术部,客服部和其他部门分离开来,各占据一处楼层。
在这之后,策划部门将独自会占据一处楼层,同时让策划组和文案组分离开来,但是要在同楼层隔离出一个区域作为图书室,另外,关于办公室的装修也要变化。
郑方成听了林舒的想法之后,一时之间却是愣住了,说道:&ldo;奇幻风格?&rdo;
林舒摇了摇头,说道:&ldo;也不是要完全的奇幻风格,就是希望装修更加有幻想风格,最重要的是要有人情味和文化气息,不要弄得像现在这么简洁和刚硬。&rdo;
林舒看郑方成没听明白,就继续解释道:&ldo;目前公司的氛围我还挺喜欢的,比较有活力大家也有上进心。但是现在人越来越多,我觉得也差不多是重新调整和梳理部门职能的时候了。我想趁着这个机会把企业文化也建立起来。毕竟这是一个公司的核心。&rdo;
&ldo;所以装修方面,我也希望把文化核心融合进去。策划部的装修,我希望有人文气息,给所有策划和文案一个舒适且能触发灵感的环境。而技术部的装修,我希望能够有科幻风格,最好在干净利落的同时也能给人欢欣愉悦的感觉。&rdo;
&ldo;我不要求公司的装修多么有气派,但是我不希望它显得严谨拘束,死气沉沉。&rdo;林舒这样说道,&ldo;我们可以不是一个大牌公司,但却绝对不能是一个失去人文情怀的公司。&rdo;
郑方成被林舒的话语勾起好奇‐‐企业文化这个说法素来有之,但是国内目前很多中型公司都未必能做到,说穿了也简单,就是需要成本。
塑造企业文化是很需要成本的,很多中小企业主未必就不知道塑造一种企业文化对于自身的好处,只不过止步于成本而已。
企业文化其实论理有两种形成方式,一种是自然而然地形成‐‐就如现在星泽现在高层的状态,选择合适的人,合适的工作,然后一群人以理想或者抱负凝结在一起,这之间自然而然就会形成一种企业文化,这是由一个团队之中的主事者以自己的行为和观念而散播的一种企业文化。
而当企业的规模达到一定程度时,这种做法往往就不好使了。因为一个人纯粹以自身言行自然影响的范围其实很有限,这时候就要耗费人力物力去树立和引导企业文化的发展,以使这样的氛围凝聚不散,深入人心。
促使企业文化形成的手段也很简单,无非是精神引领,物质鼓励,活动组织和氛围塑造。
一般的企业都会说我们的企业文化是什么什么,但是真正落实到行为上,大多数都难免流于表面,并不能真正在整个企业内形成一种思cháo。究其原因也很简单,不过就是舍不得下成本。
所以郑方成对林舒的话很好奇‐‐他倒是已经对林舒会提出这样一个要求不奇怪,毕竟林舒的特异之处他见识得多了,没有三分三,林舒也没法把星泽经营到现在这个地步,也不能让郑方成对他信服。
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