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&ldo;然而不管是哪一作,其实都是十分经典和受到推崇的作品。感情系统非但并不是它们的扣分项,反而却是加分项。所以本质来说,小李你的例子就是偏颇而片面的,不能作为论据。&rdo;
白苗听周帆说完,环顾四周发现旁边的人要不都在皱眉思索,要么就是在窃窃私语地说着什么,而小李嘴唇蠕动了一下,却是一时没能开口,便咬了咬嘴唇,开口说道:&ldo;周经理,其实在我看来,感情系统不等于感情线。我认为一个好故事,就像一本好小说,本身就应该有一个固定的剧情走向,而不应当是模棱两可的。&rdo;
&ldo;比如仙剑奇侠传系列,仙一和仙四的经典,其实就在于它的不可改变和悲剧性。&rdo;
第59章
白苗的开口倒是让周帆愣了一愣,而后才说道:&ldo;仙一和仙四的经典,在于它们对于人物的塑造和剧情中对于主要角色之间感情的渲染。有好人物,有跌宕起伏的剧情,又有触动人心的感情……这才是制造经典的完整要素。我们做游戏,重点就在剧情性、游戏性和互动性。&rdo;
&ldo;剧情性固然是我们需要重点考虑的内容,但是它本身和游戏性与互动性是没有直接的冲突的。白苗你知道游戏里为什么会设定等级和经验值,而这样的设定为什么会最后普及,并成为经典设定吗?以及为什么会有练级狂这样的存在吗?&rdo;
周帆不急不缓地询问白苗。
他的问题太过跳跃,让白苗一时之间不知道周帆想要问的是什么?
结果反而是白驰文开口回答道:&ldo;因为经验值和各种属性会把玩家的努力量化,让他们可以清晰地一点点见到自己每一动作的成果。这样的数值化处理会让很多人沉迷其中,所以才有练级狂这种存在,也所以才能把枯燥的重复练级过程变成了玩家的休闲娱乐。就本质来说,数值其实是所有单机或者网络游戏的基础和精华。&rdo;
白苗问道:&ldo;这跟插不插入感情互动系统有什么关系?&rdo;
周帆笑了笑,说道:&ldo;白苗你可能觉得感情互动系统的重点在于&lso;感情&rso;两个字上面,但是在我看来它的重点是在于&lso;互动&rso;这两个字上面。&rdo;
&ldo;我们平日玩游戏作为娱乐,同样是看动画走剧情,与看电视看漫画有什么区别?其实最大的区别就在于一个互动。数据让玩家有了一个与游戏互动,参与进入剧情的机会。而这其实才是游戏的最大魅力。&rdo;
&ldo;玩家游戏过程之中的互动,能让他们体会到自己的作为对主角的成长,剧情的进展产生了作用,那就是最大的乐趣。不但能令他们更加投入游戏,也可会给他们带来成就感……这种成就感,是再怎么精彩感人的剧情都换不来的。&rdo;
&ldo;我不反对你对于&lso;经典&rso;的看法,但是我认为经典其实远远不止是一种模式,一种路线。好故事和好玩法,非但不应该冲突,还应当是相辅相成,互相促进的。&rdo;
周帆话说到这个份上,荆和终于也忍不住开口了,说道:&ldo;但是周帆,我们也应该了解到一件事,那就是玩家的精力是有限的。游戏本身就是一种活动,是需要专注的……&rdo;
却听谭愿开口说道:&ldo;玩家可以在游戏过程之中选择专注的方向,但是我们不能限制了他们的方向‐‐相反,我们还要给他们提供尽可能多的专注方向。就好像我们会在游戏里给玩家提供多种技能路线,多种剧情路线一样‐‐我们应该也能让他们选择走主线剧情,还是攻略成就事件……&rdo;
如是双方争论了许久,最后终于妥协取得了共识。
新引擎会加入感情互动系统,但感情互动系统不需要像第一版模拟养成类型那样复杂,不再与主线剧情交错影响。玩家可以自主选择角色成为队友,然后进行攻略。
新引擎的感情互动模式参考目前市面上同类的主流游戏和经典作品,但也不是照搬设定。按照官方的意思,主题的人物互动参照宇峻奥汀的《绝代双骄》和《幻想三国志》,大宇的《轩辕剑》,以及著名的《金庸群侠传》,《金庸群芳谱》等系列,施行自主选择队友入队制度。
玩家一开始可以通过交谈触发人物事件,然后通过完成人物事件来开启队友入队的事件。而只有在队友入队之后,才可以通过每日的交谈,赠礼,以及共同完成事件来增加好感度,最后触发一系列剧情并进入恋人模式。
恋人模式的表现方式与前一个引擎有些相似,但也有一定区别。除了继承上一作的跟随状态属性加成之外,还继承了日常赠礼和随机事件的设定。
日常赠礼就是擅长炼药的攻略对象会给主角送珍稀的药物,擅长铸造的会送武器,擅长烹饪的会送食物……甚至于当你出现危险的时候,如果你的攻略对象是个高手,对方还会突然出现英雄救美(或者美人救英雄),在危机中救你一命。
随机事件就不好说了,但是大致都是跟人物的背景,技能和性格有关。但是与养成游戏不同,新引擎的随机事件往往都不只增加好感度,还伴随着一些珍稀道具。
比起模拟养成游戏之中有可能还会以恋爱为主要游戏目的,星泽在座的大部分人都清楚,感情互动系统在角色扮演游戏之中可以作为调剂,但绝对不是主干。而所有的感情互动其实都应当是为了增强主角的实力,所以在这一点上所有人都没有异议。
大致的设定就这样定下了。而细节就需要众人之后一点点规划和构建了。
除此之外,另一点要进行商议的是战斗系统选择的模式。
对于动作类角色扮演游戏来说,战斗方式无疑是十分重要的一个组成,甚至可以说是游戏的核心内容。
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